D 鯖の歌姫は今日も元気に寝落ちです。 ぽんこつ度上昇中(85%)
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いつものメンバーとはちょこっと違う PT での天の門です。
バンザイを終えた後、前線へ行くとなんだか疎らな雰囲気でした。 門内の人数を見てみると確かに少なめでしたけど、そこまで大差はないはずです。 前線がここまで薄くなるものなんでしょうかね。 先週の長期戦を思い出して少し不安になりながらの戦闘開始でした。
ところが物資を押さえ気味で動き始めてみたらなんのことはない、LoC の体力は通常のペースで落ちていきます。 回復面でも十分そうでしたね。 攻撃を受けてからセイクリを唱えるようにしていたら、詠唱完了前にちゃんと回復が飛んできてキャンセルするばかりでした。
バッファさんから DS も貰えていたので序盤はお気楽モードでダンスだけに専念。 DS があるとタウントは超イージーですね。 ストームも良く見えていて取りこぼし無しでした。
後半、LoCの向きは正面やや右寄り。 私の初期ポジションだと食らう位置だったので、左側に退避……しようとしたんですが、そこで頑張ってる人たちを見ると支えたくなるんですよね。 ギリギリの位置あたりでセイクリ展開しつつ、ダンス専念です。 私の回復が役に立っていたかどうかははっきりと見えませんでしたけど、崩壊もなくスムーズに終了でした。
終了後の雑談で、今日一緒だったダンサーさんがタウントのタイミングが分からないなんて話をしていました。
タイム フリーズ の解除は LoC 攻略の重要な位置を占めます。 踊れるだけのスキルがあるなら絶対にタウント出したいですよね。
そういえば私がダンススキルを取得したのも LoC でタウントを踊りたかったからでした。 どうやったら上手に踊れるか、wiki やその他攻略サイトを穴が開くほど見たり、動画を研究したりしていたのを思い出します。 そして、今でもまだまだ勉強することはありますけど、実戦で「まあ及第点かなあ」と自己採点を付けられる程度には踊れるようになりました。
件の彼女には簡単なアドバイスをしておきましたけど、アレで十分だったのかしら。
こんなチラ裏な場所を見てくれる人がどれほどいるか分かりませんけど、後輩(?)ダンサーのためにも一度要点をまとめておきますね。
ディバイン タイム フリーズ は、LoC が大きく上に伸び上がった後、首を大きく右から左に(向かって左から右に)振りぬくモーションです。 攻撃が入るタイミングは振りぬく瞬間になります。 首が正面を通り抜けるあたりですね。
タイム フリーズ は行動阻害テクニックなので、入った瞬間にそのダンスは止められてしまいます。
ダンスを踊るとまずダンサー buff が点灯して次いで効果 buff が更新され続けますね。 ダンスを止められる(=ダンサー buff が消える)ということは効果 buff の更新もなくなるということです。 つまり最初の効果 buff が乗る前にダンスを止められてしまうと、タウントの効果は発揮されないことになるんですね。 だから先出しするには踊り始めてるだけでは不十分なのです。 攻撃が来る瞬間にタウント効果 buff が乗っていて、初めて先出しの意味が生まれることになります。
何が言いたいかというと、タウント踊り始めるのが遅いとアウトですよ、ということなのです。 先出しするなら、その最終タイミングは LoC が首を右に(向かって左に)振った時。 これより遅いとどうも効果が乗らないみたいです。
しかし一方で、タウントは buff 一枚の効果時間より更新速度の方が早いため隙のないダンスになっています。 シビアな先出しタイミングを計る必要性もなく、先に出しすぎる分には問題ないテクニックです。
また LoC が上に伸び上がるのは タイム フリーズ と スパーク だけです。 そしてスパークはそれほど痛い攻撃ではないですよね。
以上を踏まえると、LoC が上に伸び上がったのを見たらタウントを出しちゃってもいいと、私は思うんです。 スパークと タイム フリーズ の区別が付くようになったら、きっちり タイム フリーズ にだけ合わせて踊るようにすればいいだけだと思います。
ということで結論です。 LoC が上に伸び上がったらタウントを出しましょう。
タウントの先出しが決まると以下のようになります。 あ、これは一番良さそうな場面を選んだだけで、常にここまで動けているわけではありませんよ、念のため。
踊ってる本人はきっちり時が止まりますけど、タウント効果を乗せた相手は全く止まることがないはずだったと思います。 ログを見る限りだと、一瞬だけでも タイム フリーズ が入っているので詠唱妨害とかは食らうのかしら。 そのへんはまだよく分かってないです。
因みに、魔法攻撃を防ぐ手段を持ってるなら、その例に出ているダンサーさんのように(強調部分です)ちゃんと自分のを防いでからタウントを踊るのが正解だと思いますよ。
いつもの PT での天の門です。
加えて今日はいつだったかご一緒させてもらった鍛冶屋さんが入ってくれています。 確か PA 持ちだったと記憶してるので、防御面は安心してられそうですね。 ウチのヒーラーさんは優秀だし、ダンサーさんも頼りになるので、今日私は何もしなくても良さそうかもです。 遊んでようかしらっ。
いつものバンザイを終えて前線へ赴くと、いつもに比べて少しまばらな印象でした。 門内の人数も 180 を下回ってるし、D 鯖カオスはどうしちゃったのかしら。 長引きそうな予感を抱えつつも開戦です。
悪い予感は当たるもので、序盤から削るペースは遅めでしたね。 ただ「回れ」発動あたりまでは特に問題なく進んでいたようです。 物資を抑え気味にしたほうがいいのかなあと思いつつも、私はいつもの調子で動いてました。
今日の私は調子がいいほうで、ストームに対してルートを確実に出せてました。 どうしても間に合わないタイミングのときだけは、ストームが入るのを落ち着いて待ってから踊れていているとか、普段のワタワタしている私はどこに行ってしまったのでしょうか。 DS ももらえていたので安心してタウント踊れていましたし、もう今日の私には 90 点くらい付けてあげたいです。
ちょっと周りに注意して、なるべくダンスや回復が足りていない場所を補うように動いてみたんですよ。 DS のおかげで自分が止まらないからタウントが足りていない場所も見えましたし、スワンやセイクリもなさそうな場所を見て、出来るだけ二箇所ずつを心がけてもみました。
結果はそれなりかなあ、と。 実際のところはまだまだ「出来て」いないんでしょうけど、今の私なら十分な部類だと思います。 焦りすぎずにこれだけ出来るのは、多分 PT メンバーが心強くて精神的に余裕があるからなんでしょうね。 伸びしろはまだまだ、まだまだありますけど、この感触はいい傾向だと思います。 忘れないように頑張っていこうっと。
さて場が崩れ始めたのはブラスト、ジャッジメントが始まってからでした。 私が見る限りではセイクリは十分だったと思うんですけど、血煙多量でしたね。 今日は右側が被弾だったようで、そちら側は完全崩壊していました。 逆の左でも、私の足元に死体がそれなりにありましたね。
人数がいつもに比べてちょっと少ないだけだと思うんですけどね、こんなに違ってくるものなんでしょうか。 ウチのヒーラーさんも危機を感じたらしく、適宜 GR からセイクリ重視に変えたようです。 私もセイクリは厚めに出すように、って長引いてるからフレバ茶切れそうだなあ。
MP 回復量に不安を抱えながらもセイクリを撒いていると、お茶より先にもっと肝心な PNQ が切れちゃいましたよっ!! いつもなら多めに使っても 70 個程度で済むので、100 個しか準備しないんですけど、さすがにこれだけ長期戦になると足りなかったようです。 もうちょっと用意すべきなのかもしれません。
触媒がないことに焦っても仕方ないですね。 「されば、我が為すべきことは無し…」のセリフがさっき見えてた(LoC の HP 5%)ので、もう少しのはず。 落ち着いて GH とダンスを出すことに専念していると、すぐに神の討伐は完了しました。
個人的に最後だけ締まらなかったのが残念でしたね。 ここはロストの危険性も低いし、もっと持って来るようにしようっと。
水泳ブーストのために落とした音楽を、即席で 80 くらいまで上げなおして、また未来雪原へ向かいます。 今度は天の門。 音楽はこんなに慌てて戻さなくてもいいんですけど、シスエモが使えるのは天では有利ですしね。 あと一応歌姫を名乗っている以上、音楽が低いままなのはやっぱり気持ちが悪いのです。
さてアルターを利用させてもらって雪原に着くと、すぐにお友達を見つけました。 PT に誘ってもらってちょこっと雑談を。 水の門の話を振ってみると、やっぱり水泳を持った専用キャラが居ないから参加しづらいとのことでした。 そうですよねえ。 私だってこうして水泳をブーストしてるから参加できてるわけで、これがなかったら足場で延々チアーかバンザイですもの。 ま、そんな話はともかく。
天の門に入った後はやっぱりバンザイロードの一員になります。 この門は縦に細長いのでホントに「バンザイロード」って感じになりますよね。 私は入り口から二番目を担うことが多いかしら。 一番目は知り合いのダンサーさんがよく踊ってます。 今日もその方でしたね。 挨拶くらいしか交わしませんけど、なんかダンサー仲間が居るのっていいですよねー。
PT にいつものバッファヒーラーさん(水の準備のときに挨拶したお友達です)が居たので、今日もバンザイに UE をつけてもらいました。 シェイクを飲んでいても ST がじわじわ減っていくので UE はとても嬉しいのですよ。 UE なしだと定期的に自己リバしないといけなくて、結構恥ずかしいんですよね。 バッファさんには感謝感謝です。 踊っていると通り掛けにリバを下さる人も結構いて、こちらもすごくありがたいですね。
さて、前線へ行って眺めてみると気持ち人数が少なめな感じだったでしょうか。 いつもの左側、ダンスの効率が一番良さそうな最前線の後ろにつけて戦闘開始です。
優秀なバッファヒーラーさんがいるので、回復方面は完全お任せ、個人的にはお気楽極楽で前半戦は過ぎていきます。 特筆するなら私がルートを踊り損ねていたくらいでしょうか。(ひどい失態ですね!)
件のバッファさんはよく気が付く上に有能な人で、私にも常時 DS を貼ってくれていました。 今日は私自身が(都合の)いい立ち位置で頑張っていたので、先出しタウントで自分が止まってもほぼ確実に起こしてもらえていたと思いますけど、それでも DS があるのは心強いです。 止まらずに踊れるのはすっごく気持ちのいいものですね。 その安心感を堪能させてもらいました。
後半戦、今日の被弾は左側のようでした。 私たちの PT は皆左に陣取っていたので、もろに食らってましたね。 それでも右に移動しない面々……。 まあ私たちだけじゃなくて、他の人たちも結構残ってましたけどね。 ダンサーで且つヒーラーでもある私は最後まで避難するわけに行かず、そのまま左で頑張ることにします。
いくら頑張っていても軟い人から落ちていく左側。 半壊しつつも、それでも皆さん移動しないんだもんなあ。 ウチのヒーラーは蘇生に回るとのことなので、私がセイクリ等々頑張りましょうか。
出来るだけ効果が乗る位置を陣取りつつ、ダンスとセイクリと。 ジャッジメントやスパークブラストが来るたびに PT メンバーのヘルスバーがごっそり減るのが心臓によくないですね。 セイクリを合わせつつ、足りてないようなら GH も混ぜてなんとか持ちこたえる感じでしたね。
出来るならウチのアタッカーさんにリバを飛ばしたかったですけど、そこまでの余裕がありませんでした。 後から聞いたら自分でリバを唱えていたとか。 うー、しょぼいヒーラーでごめんなさいね……。
酷いヒーラー(私です!)を抱えながらも、こちら向きの LoC の攻撃を耐え抜き、なんとか PT メンバーは皆生還できました。 これにはホッと一息ですよ。
って、また討伐後にスパーク落ちてるし……。 チアー&蘇生大会が始まってからのスパークは、なんかの嫌がらせなんでしょうかね。 討伐の後にも保険でセイクリを唱えておくのはもう習慣になっちゃいましたよ。
あら? どうやらウチのアタッカーさんがルートを取ったようです。 ドロップにはクリスタルがあったそうで、これまた珍しいですね。 クリ製品の修理に使える素材だったと思います。 興味はありましたが、常に枠不足に悩まされている私はルート品は辞退。(あとで「触媒代にして」と Gold を頂きました。 ありがとですっ) 今週もカオスお疲れ様でした。
久しぶりの LoC 戦でした。
PT に拾ってもらえたので、たまには歌ってみようかしらん。 頼りになる本職のヒーラーさんがいるから、躍起になって回復する必要も無いだろうし~。 時の間でそんなことを考えつつマクロのチェックをしていると、どうやら PT メンの一人が初 LoC との話のようです。 キャスターさんだから用心すべきはタイムフリーズとストームかしら。 出来る限り横についてフォローできたらいいなあ。 ちゃんと踊るからねっ。 とは開始前の思いでした。
多分 D で参加している方ならわかると思うんですが、開戦ムービー中に手前で宙に浮いている SGK 装備のエルモニーの子! 久しぶりでもやっぱりいましたねっ。 こう、いつもの「絵」を見ると安心しますね。
ポジショニングはいつも通り最前線後ろ、今日は PT メンに合わせて左よりでした。 セイクリ、過剰なほど足りてます。 ダンス、十分そうです。 レッツだけ薄めみたいだけど、あれは硬直長くて(=隙が大きすぎて)私もあまり踊りたくないのです。 ヒーラーさんは GR まで十分にやってくれてるからリバ飛ばす必要もなさそうですし、ここはやっぱり歌ですねっ。
歌の候補はエチュード(抵抗上昇)とマーチ(AC 上昇)でしょうか。 ラプソディー(魔力上昇)も悪くないですけど、この門は基本的に強化 buff かけない場所ですしね。 ブルース(ST 消費軽減)は GR が飛んでくる PT では多分意味が無いかなあ。 そもそも私の場合だと、ブルース歌うくらいなら直接リバ飛ばすほうが効果的だったりしますけど。
ということで、状況に応じて GH やセイクリ、各種ダンスを交えながら、エチュードとマーチを歌ってみました。
エチュードの使い勝手はよくも無く悪くもなくと言ったところでしょうか。 PT メンバーの風抵抗が 0 から 26 程度になったところでそれが効果的かどうかは怪しいですが、ジャジメントやブラストのダメージを少しでも減らせてるなら歌った甲斐があるのかなあ、って感じでした。
一方マーチは全然駄目でしたね。 ええ、もちろん知っていましたが、三段目までの長いこと長いこと。 歌ってるうちに次の攻撃が確実に来るんですね。 それがインパクトあたりなら別に構わないんですけど、ストームやタイムフリーズは勘弁してください。 当然詠唱キャンセルして踊り始めるんですが……すみません全部ワンテンポ遅れちゃってました。 私の反応速度だと、モーションを見てから詠唱キャンセルダンスは間に合わないようです。 吹き飛ばされること三回(四回?)、止まること二回ですよ。 飛ばさないぞ、止めないぞ、って思って門内に入ったのになあ。
歌うことでそれ以上の劇的な効果が見込めるなら構わないんでしょうけど、マーチ三段まで歌っても AC 45 程度ですしね。 ルートやタウントの踊り損ねるリスクを冒してまでやることじゃなさそうでした。 (逆に言えば、攻撃タイミングをだいたいで読めるなら一段目の AC 20、二段目の AC 35 くらいはアリなのかも?)
私が酷いミスを続けながらも、全体としては安定して進行していましたね。 いつも通りに終了、個人的に課題の残る天の門でした。
昨日うなぎ釣りに行ったときに渡されたパンダペンダントを、そのままずっと、返しもせずに、勝手に、着けていました。 別にパンダの格好が好きなわけでもないんですけどね。 これ着けた時に、渡した本人がキモイ
とか言いやがりまして(まあ! はしたない言葉っ)、それに対してヘソを曲げたというかなんというか……。(もごもご) 偏屈な人間はこういうところがダメですねっ。
ともかく、パンダのまま天の前線へ行くと、自分の体が凄く気になったんです。 この図体は邪魔ですよね……。 もともとパンデモス男性キャラなら勿論仕方ないですけど、人が密集している場所でわざわざ余分にスペースをとることないですものね。 特に私はあっちこっち動きますし。 ということで、着ぐるみを脱いで、元のちっさい体で参戦することになったカオス第三戦です。
序盤は特に問題なし。 ストームに対してちゃんとルートダンスも効いていますし、セイクリも回ってそうです。
観察した感じだとタイムフリーズは 9 割からで確定のようでした。 開始直後は火力も落ちてないから、すぐに削られて、その時間帯に入っちゃうんですけどね。
タイムフリーズに関してだと、この攻撃だけモーションが?というかディレイが?特殊のようですね。 他の攻撃は特にラグもなく、飛んでくるタイミングだってちゃんと計れるんですけど、タイムフリーズはよく前動作もなしに来たり、他の攻撃をモーションキャンセルして出してきたり。 それでタウントが合わせられない場合が多々あります。 今日もそれで危ない場面があってヒヤヒヤしました。 他でもそういう話を聞いたことがあるので、私が見えてないだけじゃないと思うんですが、コレ、どう対策取ったらいいんでしょうね……。 もう少し観察課題のようです。
そのタイムフリーズに 3 回ほどフェイント食らった以外は、後半も特に危なげもなく終了でした。 あ、いや、そのフェイントが一番危険すぎると思うんですけどねっ。
LoC は右向きだったのかしら、よく分からないピンポイントが被弾地帯だったようですね。 私も食らってたり食らってなかったりで、最後まで探してうろうろしちゃいました。 蘇生復帰後や、後方からやって来ると LoC の向いている方向が分かるらしいんですけど、これもおかしな仕様ですよね。 向き変えたのならちゃんと表示されればいいのに、です。
ところで、近接の PT メンの話だと、ストームとブリザはモーション一緒でもエフェクトが違っているとかなんとか。 ブリザはお腹の辺りに冷気が出るんだそうです。 この二つは、一応 LoC の残り体力でどっちか判断つきますけど、切り替わりの境界があいまいなんですよね。 台詞(80、60、40、20、10、5% にそれぞれ出ます。 ブリザ・ストームの切り替わりは 20% ごとなので、これを目安にできます)が出ても切り替わってなかったりするので、もしエフェクトで見分けられそうなら、有利になりますね。 次回観察してみようっと。