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できることを模索中

前回、前々回とヘイトリッドでなすすべも無く死んじゃってるので、今日の目標は「いのちをだいじに」です。 無理に踊り続けず、距離をとってヘイトを稼ぎすぎない。

いつものように門に入ったらすぐバンザイ。 5分もすると移動する人が途切れるのですることが無くなり、水球の一番上に行ってみました。 やっぱり綺麗なステージですねえ。 いえ、実際は水から飛び出したら即宇宙だし、ここの主はその容姿に似合わず超凶悪だしと、あまり悠長なことを言ってられないんですけどね。

そのまま中央で待機していると WGK が降ってきました。 すぐに召喚で肉団子になってしまいますが、出現直後の視界がクリアなうちは眺められるのがいいですね。 くそう、可愛らしいなあ。

第一形態はそれほど怖くも無いので、buff にだけ注意しながらツイスト、ウェーブを、っとカースが飛んできました。 とりあえず自分のカースは MRP で解除してからっと。

実はちょっと気になることがあったので、デコイ用のオルヴァンを連れてきてたんですね。 うん、オルにもカースが来てる。 pet の buff 枠を注視しながら、ツイストー。 ……乗らない? ウェーブっ。 ……やっぱり乗らない。

wiki にカース中はダンス効果が乗らないMoE wiki -ChaosAge/水の門)とあったので確認のためだったんですけど、やっぱりそうみたいですね。

もう一度カースが飛んできたので、今度は距離をとって、静かな場所で落ち着いてから、ツイスト、ウェーブ、スワン、チアーと試してみましたがダメでした。 ペットは位置ずれが大きく、ダンス範囲外の可能性も否定できないんですけど、たぶん確定なんだろうなあ。

ハンズオブカースは一番頻度の高い攻撃で、前線の召喚ペットなんて常時カースにかかっているようなものだし、ダンスが乗らないとなると……やることがなくなっちゃった?

いやいや、何かあるはずです。 周りを見渡すと例えば弓持ちさんやキャッチャーさん、キッカーさんが見えるじゃないですか。 よし! リバを撒いて回ろう。

そんな感じでうろうろとしていたところ、第二形態も半ばにふと気づきました。 プレジャーが始まっていたのでヒールは当然控えてたんですけど、これ、リバが入るって事は P にかかってないってことで、回復入れても良いんじゃ……?

まずリバ入れてスタミナ回復できたことを確認したら、減ってる HP に応じてリフレなり HA なりを入れる、と。 手順間違ってないですよね。 これでやれることが一つ増えました!

もひとつ見ていて思ったんです。 召喚は次々新しいのがやってきてるんだし、ペットも下がって全快したのがまた戻ってくるしで、カースにかかってないのも居るはずなんですよね。ダンスもまったく無駄ってわけじゃないのかしら。

ちなみに目視しただけで私以外に二人ほどダンサーさんが居たみたいでした。 やっぱりウェーブ踊りますよねー。

私も踊りたくなったので、かぶらないようにツイストを踊ってたら、え、なに、いきなり buff 全部飛んだんですけど! あ、ドクロアイコン付いてる、リリ、リ、リムポ、リムポ、は効いてないし、あわわわ。

落ち着けー、私。 NPC の会話を切ってたから気づかなかったけどこれがロンドだよ。

ロンドの効果は 1分間だから GHP 連打でなんとか耐えられそうですね。 カースが掛かれば下方に逃げるのは可能みたいですけど、下は水球外の危険があるので止めたほうがよさそうかも。

今回はロンドが解除される直前に WGK が倒されたみたいで、無事生還しましたっ。 ログ確認したら同時にロンド食らった人は耐え切れなかったみたいです。 なむなむ。

ところでプレジャーはアイテムなら使用可能ってことは、P 入りの死体でもリザポなら蘇生可能なのでしょうか。 先週までは私もそうでしたけど、中盤から死んだままで、見てるしかできないってつまらないと思うんですよね。 次回は持って行ってみる……?(真っ先に私が死んでロストするフラグ)

消費資材メモ

飛ばされた先は火口

まずレッツを踊ります。 硬直中に爆砕で飛ばされましょう。 飛んだ先は当然火口ですよね。 レッツの硬直がもう解けるからなんとか間に合うかもっ? はい、咆哮入りましたー!

こんなパターンで死ぬとやりきれないですね。 最初、調子が悪くてまともにダンスが踊れてなかったのが、なんとかモーション見えるようになってタウントだせ始めた頃だったんですけどねえ。 今回も10分程度の頑張りでした。

すぐに蘇生をいただけたので、なんとか役に立とうと触媒を補給に戻ってみたら露店がないとか普通ですよね。 後方支援組の PT メンバーがちょうど目の前に居たので「わけてー」って話しかけたら寝てるとかも普通ですよねっ。(眠いならちゃんと休まないとだめだよー、と寝落ち常習犯の私が言ってみる) 気づいた他のメンバーが譲ってくれたのでなんとか前線へ復帰できました。 感謝感謝。

NQ と PNQ が30個もあればなんとか動けると思ってましたけど、いつもの調子で魔法を使うだけマナがないですね。 フレバ茶かマナ P の少なくともどちらかがないと無理なようです。 コンデ維持しつつ自己ヒールが精一杯だったかしら、セイクリなんてとてもとても。 なので復帰には PNQ は必要なさそうです。 NP あるとリフレやライトヒールが活躍するので、そちらのほうが有用みたいですね。 ND も数個でいいからあると、ディール使えることに気づきました。

復帰後は攻撃を何とか耐えつつ、レッツを……って人が閑散としてたから効果あったんでしょうか。

二回目の死亡は IGK の攻撃とそれを食らった芋の自爆コンボでした。 こちらもレッツの硬直中のようです。 ひょっとしてわざわざ人がばらけてる場所に踊りに行くよりは、リバイタルを H&A で配ったほうが効果的なのかしら。 死亡復帰後の動き方もまだまだ課題ですね。

この時点で IGK 残り 2割、周りを見渡すと前線半壊、デコイは皆無。 皆消耗してきていたので今週もダメかしらと思ってたら、意外や意外、芋召喚 2回にも耐えて最後まで押し切りましたね。 見ててハラハラドキドキしましたよー。 皆さん頑張りましたっ。

来週こそは最後まで立って居たいなあ。

MRP不足でした

地の門を落としちゃった後だから多少は人数が増えるかと思ったんですけれど、先週と人数はそう変わらずでしたね。 200人ちょっと位が今の D の標準なんでしょうか。 接戦も楽しくて良いんですが、これを下回るようだと地や冥は勝てなくなるんだろうなあ。

誘導の人手が足りなかったからか、今週も分身あわせて計四体が最下層で暴れていたみたいでしたね。 ただ上手く押さえてくれている人たちが居たらしく、それほど混戦にもならずに各個撃破できていたようです。

分身の攻撃に耐えられる構成なら、手が足りていない今、私もぜひ誘導に回ってみたいところなんですけどね。 盾無し、中着こなし、タゲ取り無しでは逆立ちしても無理だろうなあ。

さてセイクリとツイスト・ウェーブがお仕事な前哨戦では、やっぱり PT メンを死なせてしまって、ダメっぷりにちょっと落ち込んでます。 セイクリと GH の選択は難しいですね。 迷ってると手遅れになりますし……。 一番危険な、boss に直接面してる近接 PT メンの、その真後ろに位置取るといいんでしょうけど、うーん。 課題です。

本戦では前半は基本スワンで様子を見てセイクリ、こっちは特に問題なしだったかしら。

後半からは先週を踏まえてタウントを試してみました。 が、いまいち芳しくなかったです。 被弾時に他にヒーラーさんがいなそうだったのでダンスやめてセイクリ詠唱はじめたらフィーストとか、DoT 見えたのでスワンに切り替えたらフィーストとか、ことごとくタイミングを外していて泣きそうでしたよ。

あとカースの回数が多かったのがびっくりでした。 いつもは殆どもらわないので MRP 5 本しか持ってってないんですけど、使い切ってもまだ足りなかったです。 カースのリカバーはまだまごつきますね。 MRP で解除して、ノーマルリバ入れながらシェイク飲む、シスエモを通して、でレッツが正解なんでしょうか。 それともシスエモはいらないのかなあ。 PT 組むのは大抵固定メンバーなので聞いておこうっと。

モーションも見て覚えようとしていますが、こっちもまだまだです。 動き自体はやっと見えかけてきたかしら。 後はそれが何かを覚えて、どう対処するかですね。

消費資材メモ

ダンサーヒーラーから見た天の門攻略

私がダンサーを目指したきっかけは天の門でした。

ChaosAge に興味が出てきた頃、LoC のテクニック検証をしているダンサーさんの動画を見て、こういう場所で華麗に踊れたら楽しいだろうなあって思ったんですね。 手持ちでカオスに耐えられそうな子が居たので、さっそくスキルを少し弄ってダンスを上げて――。

最近になってそのダンスもやっと上がりきり、天の門に関してはだいたいどう動けばいいかも見えかけてきました。 踊れるようになると、これがやっぱり楽しくて、より上手に動けるようになりたいなんて思いますね。

それで自分の知識を整理するために一通りまとめてみたので、上げてみることにします。

wiki 等のデータを元に、一応自分で確認してはいますが、認識違い等あるかもしれません。 もし間違いがあれば指摘していただけるとありがたいです。

それではダンサーヒーラー視点での LoC 攻略です。 どうぞー。

LoC のテクニックとその対策

ディバイン インパクト
常時使用
(向かって)左から右に首を振りぬくモーション
振りぬくタイミングで、120程度の物理ダメ、単ノックバック
飛ばされるからツイストやウェーブは意味を成さないかも。 合わせるならレッツが無難?
ディバイン タイムフリーズ
常時使用
大きく上に伸び上がってから、左から右に首を振りぬくモーション(インパクトとの違いは、前動作があるかどうか)
発動前に LoC が再描画されることがあるみたい?
振りぬくタイミングで発動、十数秒行動不能に
普通の魔法扱いなので各種テクニックで無効化できる。 防いで即タウントが賢明
タウント先出しするならタイミングは首を左に振った瞬間
スパーク(前動作のモーションが一緒)にタウント出してしまっても害はないので、伸び上がったらタウント踊ってもいいかも
先出しの場合自分はフリーズするので、タウントがちゃんと効いてることと他のダンサーさんが起こしてくれることをひたすら祈りましょう
ディバイン スパーク
HP 60~0%(※討伐後も落ちることあり!
大きく上に伸び上がるモーション
伸び上がった後に落雷、100程度の風ダメ(複数?)。 レジ貫通率は低めの様子
(私の場合は大抵二次レジ起きていてそんなに痛くないので気にならなかったんですが、ログを見返すと二回ヒットしてることが多々ある様子です)
抵抗なしさんに複数当たってるとかなり危険。 とりあえずセイクリ撃ってから、まだ減ってる人がいないか確認すること
ディバイン ブリザード
wiki によると HP 100~80 / 60~40 / 20~0%
前に乗り出して両前足をつき首を伸ばして羽ばたくモーション
足をついたタイミングで、120程度の物理ダメとDoT(5秒間隔)
足をついた瞬間にスワンを出すようにすると、ストームとの違いを気にしなくていいから楽だと思われる
DoT は消さないとかなり危険なので、周りを見る余裕があれば薄そうな場所に移動して、もう一度くらいスワン踊れるといいなあ
ディバイン ストーム
wiki によると HP 80~60 / 40~20%
前に乗り出して両前足をつき、首を伸ばして羽ばたくモーション
羽ばたいたタイミングで、100程度?の物理ダメと全 buff 消し、多段ノックバック
かなりの距離を飛ばされるので先出しで消すのが賢明
足を付いた瞬間にルートかスワン。 スワンならブリザが来てても大丈夫なので、私のような「ものぐささん」にはスワン推奨
消すの失敗した場合には、復帰支援のためにバンザイ入れたりしないほうがいいと思います。 飛ばされた先で一人取り残されることになりますよ。 戻る途中に追撃が入るので単騎ではかなり危ないです。(経験アリ) おとなしく皆と一緒に戻りながらセイクリ開放が賢明。 チャージしてなかったら走り詠唱がんばりますか
センスレスで防ぐと buff 管理がずいぶん楽になりますが、ダンサーやヒーラーがたった一人前線に残っていてもすることがありません?
ディバイン ジャッジメント
HP 40~0%(リバースワールドの後から)
前に乗り出して両前足をつき、首を伸ばして羽ばたくモーション
羽ばたくタイミングで落雷? 200程度の指向性風ダメ
ブリザやストームとモーションが一緒なので、とりあえずスワン出すしかないんでしょうか
全快にはセイクリ二回分必要なので踊り終わったら最優先でセイクリ
余裕があればより体力が減ってる人を気にかけて
ディバイン デッドボルト
HP 100~40%
あごの辺りに溜めた雷球を前へ撃ち出すモーション
撃ち出して一瞬後に、90程度の物理ダメと 3秒の麻痺
麻痺で行動遅れるのが地味に痛い。 リカバーを早めるためにセイクリチャージ保持しておくといいかも
ディバイン スパーク ブラスト
HP 40~0%
あごの辺りに溜めた雷球を勢いよくはじき出すモーション
撃ち出して一瞬後に、180程度の指向性風ダメと 3秒の麻痺
セイクリが二回分必要。 ジャッジメントも飛んでくる時間帯なので、デッドボルト以上にセイクリチャージ維持推奨
リバース ワールド
HP 40% に一度のみ
画面が回転し、酩酊度10上昇と詠唱速度が遅くなる Debuff
「天よ、回れ!」のセリフが見えたらシスエモ(またはシャワー)。 他の攻撃も飛んでくるのでシスエモの詠唱が妨害されてないのを確認すること。 詠唱中に酔い覚まし
回転中は LoC の動きがまともに見えず、続いて何の攻撃が来るかよく見えないんですよね。 判断がつかなければスワンかタウント、セイクリのチャージあたりがベター?

ダンサーとして

LoC が前に乗り出したらスワンを、伸び上がってから左に首を振ったらタウントを。 絶対に外したくないのはこれだけです。

あとは周りのダンサーさんを見て足りてないものを適当に、ウェーブ・チアー・ツイスト・レッツ――でいいと思うんですが、今度はダンス硬直中にストームやタイムフリーズが来ると本末転倒なんですよね。(ブリザは DoT が入るまでに猶予があるので、そこまで慌てなくてもいいと思います)

私は今のところブリザ/ストーム・タイムフリーズ以外に合わせてレッツを踊っています。 攻撃が来てダンス硬直解けてからリカバー、次の攻撃までに時間があるので、周りの状況を見たりセイクリチャージとかでしょうか。

攻撃がなかなか飛んでこなさそうなら、レッツをツイストで上書きして踊ってたりもしますね。 レッツは硬直が長いですが、こうして上書きするとレッツの効果を残したままツイスト(他のダンスでも可)を踊れるので、それほど硬直を受けない上に2つのダンスの効果を出せます。 ただ当然のごとく ST 消費が半端無いので息切れには注意ですけどね。

ヒーラーとして

前線が固定されていて動かないため、セイクリを維持しやすいですね。 崩れさえしなければ多分ヒーラー過剰だと思われるので、その分の余裕で何をするか、でしょうか。

私は強化を持っていないのでやれることは限られてきますが、シルオ維持してくれてる盾紳士さんに RA とか飛ばせるといいなあ。

LoC 討伐後にもスパークが落ちることがあるので、最後の最後まで気を抜かないこと。 倒した後にセイクリ入れるといいかもしれないです。

タイミング(多分)よし!

今週は冥の門が残っていたので、最終戦は天とのランダム選択でしたね。 一応デコイ用のオルヴァンと即死しても泣かない心構えをして向かったんですけど、行き先は天の門でした。 こちらはそこそこの人が居れば勝機はあるから「当たり」ですよね。 PT リーダーさん GJ ですっ。

人数はいつもの半分以下でも、前線に来てみたらいつもと変わらない程度の数で一安心しました。 多分、いつもなら大規模 LD や前線崩壊に備えて後方で控えてる人たちが最初からこっちに来てたんでしょうね。

さて今日の課題はタウントとスワンのタイミングです。 先週は意識して遅めに合わせてみたら全て空振りだったので、今回は気持ち早めに。

結果は、ブリザが消せているのは当然としても、ストームもそこそこ消えてたのでまずまずでしょうか。 ログを見たらタウントもちゃんと効果が出ているようで及第点です。 ストームはまだタイミングを研究する必要があるみたいですけど、タウントは今日ので大丈夫そうかしら。 来週もこのタイミングで試してみようと思います。

ヒーラー視点としては PT メンバーがセイクリの輪から外れていたのが気になりました。 自分の立ち位置だと過剰すぎるほど飛んできていたので、私は殆どセイクリ唱えずに済んだんですけどねえ。 減ったままなのを確認してからの GH だったので遅すぎる回復だっのは反省点です。 何度もメンを死なせちゃってましたし……。

あとで聞いたら、一人はダンスの硬直中におしくらまんじゅうされて飛び出しちゃったとか。 レッツの硬直は長いから怖いですよね。

そうそう、セイクリ唱えない分余裕があったので、リザを入れることが出来たのは進歩です。 ダンス踊れないし MP もごっそり減るのでビクビクものでしたけどねっ。 今までは一杯一杯でリザまで頭が回らなかったんですけど、それが出来たってことは周りを見渡す余裕が出来たってことでしょうね。 この調子で頑張れ、私。

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