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再度調整されて

イビルタイタンの AI 修正はあまりにも凶悪で、最初に入ったときにはどうしようかと思いましたけど、再度の調整でずいぶんマイルドになりましたね。 テクのディレイはそのままのようですが、足を止める頻度が高くなったためか距離を取りやすく、理不尽にパンチ連打されるようなこともなくなったみたいです。

ああ、そうそう、理不尽といえば詰めてくる距離も酷かったですよね。 こちらが押される距離まで来ても「まだ遠い」判定らしく(イビルタイタンのキャラクタ中心点はかなり上の方。 すぐ隣まで来ても、高さの分だけ PC との距離は遠くなります)、延々押され続けてたのには参りました。 NPC と PC の押し合いは NPC が無条件で勝つようになっている上に、押し負けてジジジジと動かされている間はテクが出にくい(空中判定と接地判定が交互に出ているみたいですね)から、交わせるはずのパンチを何度食らったことか……。

この修正で距離を取れるようになったので、適当な防御テクさえ挟めば、まともに食らうのはキャノンだけで済みそうです。 複数を相手になんてしたくありませんけど、タイマンで狩るのにはいい塩梅になったんじゃないでしょうか。

以前に比べると、防御に回らなくてはいけない分だけ時間が掛かるようになりましたね。 あとは、組立を失敗するとやっぱりパンチを浴びる羽目になるので、大石の消費が多くなりました。 時間が延びると結果としてキャノンの回数が多くなるのも、消費に関わってきますしね。

カオスブレイカーなんて出たらラッキーくらいのつもりですし、コアも必死になって集める時期は過ぎました。 私がタイタンを狩るのは回復石補充のためと、ドロップの沌コインを活動費用に充てるためなんですが……。 コイン目当てに狩るにはちょっと面倒な相手になりましたね。 でもまあ、以前が雑魚すぎでしたからね、コレくらいの修正なら妥当なところなのかもしれません。 一応ボス扱いの mob なんですし。

ただガトリングのディレイは、やっぱりちょっと酷いかなと。 タゲきりが存在しない場所で、あのスピードで追いかけてくる mob が、あの長射程の攻撃をするには速すぎる気がするんですよ。 足が止まるようになったおかげで、逃げようと思えば逃げ切れるようになったみたいですけど、範囲外まで逃げ切る間に何発食らうことやら。 反応する視界範囲も広いから、用事もないのに見つかると面倒なんですよね。

もちろん一度死に戻ればタゲは切れますけど、夜時間に「死なずに」帰って来なくちゃいけないクエストが一つあったりしますね。 アレはタイタン地帯を往復する必要がありますし、難易度が上がったままってことなんでしょうか。 ということは、ペットタイタンの値段を少し見直すべきかしら?

イビルタイタンの AI 調整

イビルタイタンにまさかの AI 調整が入りましたね。

手が入るのは凄く嬉しいことなんですが、話を聞いてるとどうもやりすぎているみたい? 自分でも確かめに行って来ましたよ。

今までは攻撃範囲内でも徘徊していただけで、こちらに寄ってくるようなことはありませんでしたが、ちゃんとパンチを当てに来るようになったようです。 ですが……これは距離詰めすぎでしょう。 体力が残っているうちは移動がとんでもなく速いため、すぐ目の前に張り付かれます。 範囲外にしたはずなのに殴られること殴られること。 一度距離を置いてからとか考えようものなら、今度はディレイが半分くらいになったガトリングが飛んできます。 うーん、これは一気にきつくなったみたいですね。

ソロで徘徊していたのを捕まえて叩いたんですけど、何度も事故死を起こしちゃいました。 これ複数来たら完全に無理ゲーじゃないかしら。

デベロフ氏の呟き(http://twitter.com/Developh)によると再度調整予定のようですが、どうなることやらですっ。

そうそう、mob の詠唱妨害の仕様変更もジャスパーにもしっかり適応されていて、ギガスやらイーゴの詠唱を止めることができました。 こちらは妥当な仕様変更だとは思いますが、ガトリング連打でイーゴが倒せるようになったのは、やっぱり酷いかも?

二人で行く谷は (2011.5.18)

いつものようにタイタンでフラフラ遊んでから帰ってくると、お友達から戦っているところを見たいと言われました。 私にとっては何てことない日常の金策、サムライ様がエイシスを走り回るのとなんら違いはないんですけど、やっぱりものめずらしいんでしょうね。 アイドルさんを持っているのでその子を出してもらって、一緒に谷に下りてきましたよ。

まずは昼時間だったので、適当に目に付いたものをかたっぱしから。 魔法ギガス、タイラント、イーゴ魂、ネオホムあたりをサクサクとです。 昼時間は美味しい mob も居ないのであまり面白くないんですけどね。 彼女はノーマルの耳指しか装備してないようなので、普段なら叩けない相手でしょうし、それなりには楽しんでもらえたのかしら。

なんてことをやっているうちに夜時間になりました。 折角だし 21 時ジャストから開始したいですね。 一度戻って準備しなおしてから再度下りてきましたよ。

さて本番の夜時間、まずはワン魂から。 この高速で飛び回るホムは、意識しないと倒すどころか見つけ出すことすらできません。 コアを集める必要があれば積極的に倒しに行くんでしょうけどね。 非タイタン戦士ならその必要もないから、ひょっとすると叩くのも始めてかな。

一度逃げられたのをなんとか捕まえなおして、ふう、なんとか倒せましたよ。 結局コアのドロップはなしでした。 体感では 3 割くらいは落とすと思うんですけど、どうやらハズレを引いたようですね。

超スピードで逃げ回る上、高回避・高 AC でまともにダメージが入らないこのワン魂さんが、コア集めの基本になるんです。 タイタン装備作成の難しさを実感してもらえたかしら?

続いては金青騎士です。 金は硬くて痛いだけなのであまり食べたくない相手ですけど、青騎士は美味しいですよー。 沌コインをそこそこ落としますし、回復石も手に入るのでコストも掛からないですしね。 ガード(反射)にだけ注意すれば楽に倒せる印象です。

金は反応されさえしなければスルーするつもりでしたが、ど真ん中に鎮座していたので仕方ないですね、叩きましょうか。 こっちはジャッジメントスラッシュが怖いんです。 注意してねと事前にアドバイスしたつもりが、しっかり私が食らってしまって、恥ずかしい思いをしちゃいました。

メインだと思われるイビルタイタンは、実は硬いだけで大したことがないんですよね。 時間は掛かりますが、それこそガトリングだけでも倒せる相手ですし。

遠いとガトリングが飛んでくる、近いとパンチで殴られる。 その中間なら魔法攻撃しか来ないので、距離に注意さえすれば一方的にたこ殴りできちゃったりします。 定期的に飛んでくるキャノンキャロルは必中なので潔く食らってから回復してくださいね。

こちらも沌コインをドロップしてまずまず美味しかったです。 その後は適当に DK 砦を覗いて時間が来ちゃいました。

タイタンはエリアも狭いし、ボスと呼べるような存在も一体しか居ません。 設計自体も大味なので、装備さえ揃えば一人でなんとでもなります。 基本ソロエリアなんでしょうね。 複数人で遊べるような設計がなされていると、もうちょっと違う楽しみ方ができるのに残念です。 今回も PT プレイを楽しんだというよりは、普段私が行く場所を一通り案内しただけで終わっちゃいました。

装備をそろえる所にまず関所、そして、このように広がりがないところも人気がない原因なんでしょうか。

谷で知り合った PC も何人か居ますが、気がつくと見かけなくなっています。 顔見知りになって喋ってても、一緒に狩りに行こうかって話にはならないですものね。 大抵は一人で狩れちゃいますし、危ない場所では 1 ミス犯して死んじゃうだけで面倒なことになりますし……。 リザできない QoA 仕様は、やっぱり PT 戦には不向きなのかしら。

あ、実は鯖が弱いのも難点なのかもしれませんね。 今回二人で mob を叩いていたら、ちょくちょくラグがあって、mob はおかしな動きをしてましたっけ。 たとえば何人かで DK 砦制圧とか、火力的には可能なんでしょうが、ラグが酷すぎてやれる気がしないのです。

そんなことをつらつらと考えてしまったペアハントでした。 楽しい場所になるといいんですけどねー。

温い狩場のキツい場所 (コンバインギガース討伐)

日中のぽかっと空いた暇な時間などは、よくタイタンエリアで暴れまわっています。 どっしりと腰を据えて遊べる場合とは違い、急な用事で席を外すことのある時間帯には、気楽に行けるタイタンはおあつらえ向きだと思うんですよ。

まず狩場にすぐに行けること。 そして何よりもデスペナがないこと。

装備一式さえ入れ替えたらアルターからすぐに狩場へ下り立てちゃうんですよね。 あとは、狩場でなんの心配もせずに席を立てるのは大きいと思います。 たとえ交戦中だったとしてもお構いなしに、操作を止めてしまえば、戻ってきたときにはせいぜい待機エリアに帰って来ているだけ。 回収の手間もなければロストもないのは気楽でいいですよね。 気楽にフラっと行けて、帰りの心配をしなくてもいい場所です。 気が向いたときに出かけて、飽きたら /killmyself して戻ってくればいいだけ。

大した準備もせずに遊べる場所なのは見方によっては面白くないとも取れますけどね。 あと、MoE の世界観から行くと完全に異質で、システム面からも首を傾げたくなる場所ではあるんですけど。 まあ、そこにあるものは利用しようということで、存分に遊ばせて貰っています。

さて私がタイタンに行くようになってからそれなりの時間が経ちました。 それ程広くもないエリアですから、もちろん一通りは遊んだんですけど、一箇所だけ行っていない場所があったんです。

コンバインギガースだけは装備をちゃんと揃えた今でもキツい(だろう)相手で、一度様子を見に行って瞬殺されたきり、足を向けたことがありませんでした。 タイマンならそこまでではないんでしょうが、場所が悪いんですよね。 魔法ギガスが複数 pop するのでまずはその駆除から始めないといけなくて、お世辞にも「気楽に」とは言えないのが難点です。 時間が限定されていることもあって、「今日はそっち行ってみるかなあ」とは思えなかったり。 「フラっと行くだけ」な私のタイタン・スタンスとは合わない相手なんですよね。

そうやってずっと敬遠していた相手ですが、何を思ったのか一度くらいは倒してみようかという気になりまして、さっそく行ってきました。

まずは夜に切り替わる前に場所の整理からです。 魔法ギガスが 4 体かしら、結構な数徘徊しているので、全部拾って離れた場所に捨てに行きます。 ここはどっちに向かってもイビルノアゴーレムが居るので、思ったように動かせなくてヤキモキしますね。 できる限りバリアを張って魔法は防いでますけど、ちょくちょくコーリングで戻されて(「pop 地点への」コーリングの仕様はおかしいと思うんです!)また引っ張りなおしての繰り返し。 複数リンクするし勘弁して欲しかったですよっ。

とにかく、適当な場所まで離せたので一度死んで待機エリアに。 時間は……ちょっと余裕を見すぎちゃいましたね。 GT で 2 時間ほど待つ羽目になりました。 こういう無駄があるから今までやりたくなかったんですよねえ。

とにかく夜時間です。 谷に行きましょう。 出現は BSQ 砦。 これはアタリでしたね。 ギガス堀場最奥へ直行です。

果たして 22 時に pop したコンバインギガースさんは、記憶よりも三(みぃ)周りほど大きくていきなり圧倒されちゃいましたが、気後れしててはいけません。 まずはバリアとノヴァをチャージしてから近づいて――。

ノヴァ開放と同時に貰う高ダメージアタックですよ。 イビル タイタン くらいのつもりで防御を考えずに魔法を中てに行ったら、がっつり攻撃を食らってしまいました。 コンバギガさんってリーチが凄く長いんですね。 これは油断できません。 近づくときはタイミングを計って、バリアや緊急回避も上手に使わないとですね。

そこからは慎重に、なるべくバリアを切らさないように戦いを進めていきますが、それでも痛いスタンとバインディング。 防御不可テクはずるいと思うんですよねー。 先人たちはどうやって戦っているのだろうと、後から動画を検索してみたんですが、ええ、皆さん石仮面を使ってらっしゃいました……。 今、それ、実質出来ないも同然じゃないですかっ。

さてさて、ちょくちょく抜けてくるダメージは痛いですがこっちの攻撃もそれなりに通っている様子です。 この調子なら行けそうだと思った瞬間に、今度は視界になにやら緑のものが入りました。 ……ウォーロックさんは呼んでないんですけどねえ。 どっちを先に潰すかで逡巡しましたけど、そのままコンバギガに専念することにします。 バリアの更新にさえ気をつければ、背負ってるのが一匹くらいならいけるでしょう。

その後さらにもう一体来ちゃいましたが、残り HP が少ないこともあってなんとか押し切れました。

倒してみた感想としては、タイマンなら戦ってもいいかしら、といったところでしょうか。 ATK がべらぼう過ぎるのと、コーリング・バインディング・スタンがあるので常時油断できなくて、他の mob を背負ってだと一気に無理ゲーになりかねないのがキツいですね。 ここの取り巻きは、ウィザードさんは毒がウザい(私は wiz 型なので dot が入ると厳しくなります)ですし、ウォーロックさんはメスメがいやらしく、複数を相手にはしたくありません。 となるとやっぱり場の整理は必須になるわけでして、「軽い」狩場とは言えないんでしょうね。

因みにドロップはかなりのアタリだったようで、ホクホクで帰ってきましたよ。 常時こんなだったら行く価値は十分にあるんでしょうけどねー。

複数人で遊びに行くのも面白いかもなので、今度友人を誘って行ってみようかしら。 そんなことを思った 6 年後の谷でした。

見えるって素晴らしい

タイタンに良修正が入りましたね。

某掲示板を眺めていたら、イビルタイタンがキャラクター・ファークリップを無視して遠方からでも見える(ボス mob 属性ですね)ようになったらしいとの情報があるじゃないですか。 逆にギガスはこの属性が外れて通常 mob 設定になっているとか。 先のメンテ後、谷に下りたとき違和感があったのはこれだったんですね。

イビルタイタンは移動がとんでもなく速いうえ徘徊癖があるため、知らないうちに背後を取られていることがよくありました。 視認範囲に入るともうすぐに射程距離ですし、気が付くと複数に囲まれて慌てるのは日常茶飯事なんですよね。 だってキャラファー最大にしていても見えないんですもの。 ガトリングやシャドウボルトが飛んできて気づくならまだマシなほうで、いきなりキャノンキャロルとかホント勘弁してください。

これが遠くからでも見えるようになったなら随分と戦いやすくなりますね。 魔法チャージ中に周りを見渡して警戒するのは以前からやってましたけど、ずっと向こうの様子までわかれば、タイタンを押し込む方向なんかも考えることができます。

それだけじゃなく見つけるのが楽になったのも嬉しいですね。 彼らはどこまで歩いていってるか見当もつかないから、いつも探すのに四苦八苦。 見つけたと思ってそっちに向かったら、他にも近くにいて叩きに行けないなんてこともよくありましたしね。 こういうのが無くなるのは凄くありがたいのです。

夜時間が楽しくなりそうですよー。

ところで、そこでしっかり遊びまわってる私が言うのもアレなんですが、運営側から見たら QoA:ジャスパーはもう伸びシロのないエリアだと思うんですよ。 Pre の 6 年後でも War には続かないパラレルな世界らしいですし、新要素を入れようにも装備でテクニックが決まるその特殊仕様が邪魔をしそうです。 今遊んでいるプレイヤーが SP を消費しているかといえば、それも違うでしょうしね。 MoE の中にあって MoE でないエリアは、多分切っちゃいたいんじゃないかと思うんですが……。

今回のは mob のパラメータをホントにちょっと弄っただけ。 それでも遊んでいるプレイヤーのことをよく分かっている修正です。 こうしたちょっとした手間で、でも痒いところにしっかり手が届く修正は、ありがたいものですね。 運営さんに忘れ去られてなくて良かったです。

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