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残念じゃない (飛竜の谷散策)

遅ればせながら飛竜の谷にも行ってきましたよ。 正確にはお友達に案内してもらった、なんですけどね。

高原から飛竜へ入ったら、途中のポイントポイントに立ち寄りつつまずは最南端の砦へ。

SB もあり各種 NPC も揃っているのに、アルターがないのは軍事施設だからなんでしょうね。 すぐにアクセスできないのは不便ですが、背景上しかたないのかしら。 不便は過疎に繋がりかねないですけど、便利なばかりがゲームじゃないですし、さじ加減って難しそうですね。

ざっと中を一通り回って、っと。 ……ん?

適当に NPC に話を聞いたりしてたんですが――。 ホントーになんとなくでですね、話しかけたですね、酒屋 NPC のですね、カトリーヌさんがですね、いらっしゃいませ~/ビール が キンキン に冷えてますよ~ だなんて言うから……、言うから……。

チャリーン。 *ごきゅ* (まんじゅ の 酩酊度 が 1 上がった!)

え、あ、なに? 何でもないよ?(フラフラしながら)

美味しい季節ですよねっ。

その後は山登りです。 裂け目があるから注意してね、と教えてもらったのをビクビクしながらジャンプで飛び越えたり、先導の彼女もまだ不案内らしくちょこっと迷ったりしながら、山頂目指してえっちらおっちら。

途中で大リンクした竜達に絡まれてどうしようかと思いましたが、通りすがりのお姉さんに助けてもらったりとか。

私は自分で mob を捌けないので、火力持ちさんたちになんとかしてもらうしかありません。 対複数ではいかにこちらに mob を寄せないかが大事なんですよね。 ドラゴンには回復ヘイトがないらしく酷いことにはなりませんでしたが、それでも範囲に巻き込まれたりこっちに流れてきたりで、泡を吹きました。 急な自体にも慌てない動きができるといいものですね。 安全な場所や逃げる方向を確認しつつ、的確に支援を飛ばす、うーん。

一番山奥には、もちろん boss さんですね。 クエストがらみの mob でコアタイムなこともあり、結構な数の PC さんたちと一緒に戦ってきました。

レイド boss もバランスの取り方が難しいと思われます。 ここの主さんは、よく言われてる「時間止めとけば強いだろ」みたいな強化の仕方ではなく、今までにない攻撃がちゃんと用意されているのが嬉しいですね。 私は回復に必死でモーションなんて全然見てませんでしたが、攻撃がわかりやすく盾を取りやすいのも高評価を受けているみたいです。 ダメージは痛くとも理不尽な即死攻撃はないみたいですしね。 戦ってて楽しい mob はいいものですっ。

実際のところ、必死に HA 飛ばして蘇生してを繰り返していたらいつの間にか倒れていたというのが私の現状で、攻略を楽しめる段階ではありませんでしたけどね。 でも、何やってるか分かってなくても、「戦っている感」がしっかり得られたのは、それはそれで十二分に楽しかったですよー。 満足して下山してきましたっ。

Preで歌姫の日 (音楽スキルの仕様変更について)

腰を据えて遊べなかったこのしばらくの間に、色々と更新が来ていたようですね。

気になったのは音楽の仕様変更です。 なにせ私のプレイにダイレクトに関わってきますから。 Pre では回復とダンスが主体で歌うことなんて殆どありませんでしたが、今回の修正で選択肢が増えるなら嬉しいのですっ。

実際にいくつか試してみたところ、なかなかうまい修正だと思いました。

全体的に効果量は以前と変わらず、効果時間が倍くらいに。 集中スキルが影響していた仕様は外され、詠唱時間は集中の値にかかわらず一定、ダメージを受けたときの中断判定も確率ではなく回数、3 回。

歌が不遇だと言われてきたのは、その効果対象の少なさと効果時間の短さからだと思います。 自分を中心とした小範囲 buff にはダンスがあるので、それと変化をつけるために PT 内限定なのは仕方がないことなんでしょう。 ですがそれに加えて効果時間が短すぎるのが問題だったと思います。 活用するには歌い続けなくてはならず、PT 最大 5 人の内の 1 人がそれに掛かりっきりになるのは――やっぱり勿体無いですよね。

効果量自体はもともと悪くないため、今回時間が延びたことで活用できる場面が現れたんじゃないでしょうか。 少なくとも手持ちのカードは増えたと思います。

しかし、最大が 16 という buff 枠の問題は依然としてあるので、むやみやたらに歌うのは今までどおり NG。 コレがあるから主流にはなりえないんでしょうね。

私なんかだと、サブヒラやダンサーとして動くとき、合間合間に的確な歌を挟んで、なんてことができたらいいなーとか想像してみたり……。 このぽんこつさんにどこまでできるんでしょうね。

エフェクトも音符が出るようになりましたけど、もっと面白かった見た目の変化はファンガスです。 ZZzz の睡眠エフェクトだけじゃなく、ホントに寝る(センスレスのモーション)ようになったんですねー。 複数人をシンクロさせて倒せるのはやみつきになりそうです。

動画投稿の移転先候補

試しに YouTube に上げてみました。

HD じゃないと文字が潰れて見えないみたいですね。 キャラが何をやっているかも分かりづらいです。 うーん、どうしようかしら。

※追記

こんなはずじゃ…… (2011.7.17 日曜カオス第三戦)

天の門へも今日は一人で。

いつも固定で PT を組ませてもらっているので、こうして急に一人になるとどう動いていいものか戸惑いますね。 私はヒラなので適当に拾って野良 PT でも良かったんでしょうが……。 バンザイ踊っていたら誘うタイミングを逃してしまい、結局ソロで行くことにしました。 セイクリとダンスが主体なので基本的にやることは変わらないですしね。

全体は右側布陣、私はいつもの中央寄り踊り場付近ポジショニングです。 今日は私のほかにセイクリが一枚あるようなんですが、どうも私との息があわないらしく、開放のタイミングが全く一緒になっちゃってるみたいですよ。 回復は間に合ってるからいいものの、なんだか勿体無い気分。 私の方からずらそうと待ってみたら、お見合いになってるのか、今度はなかなか来ないし……。 いいや、開放しちゃえ! ってやっぱりここでも被るのねっ。(これって実は息がぴったりなのでは)

6 割切って左への移動指示が来ました。 私は今日も殿組みで行きましょう。 タイミング悪くタイムフリーズとか来てますし、踊れる私が残ってた甲斐あったんでしょうか。 あ、今度はブリザ、スワンスワンっと。

ここでミスが一つあります。 最近のクセでスワンを先出ししてしまったんですが、これが最悪のタイミング(※後述)でして……。 密集している場所なら誰かしら後から踊っているはずなので大した問題じゃないんですけどね。 今は移動中、近くにダンサーさんが居ません。 仕方なく二回踊らざるをえなかったんですが……。

タイムフリーズがらみで HP 削れていたのがあだになりましたね。 そこにブリザの初弾と DOT が一つ分、解除しようと二度目を踊った時には次の攻撃が来るわけでして、総ダメージ 313 点を越えちゃいました。 はい、血煙を上げてるぽんこつな歌姫の出来上がりです。

天では今まで死んだことがなかったので、慢心していたのかもしれませんね。 でもできることがあるわけですし、やっぱり同じように動いていたと思いますよ。 私もそうなんですが、フキダシ切っていたりすると、移動タイミングなんてそうそう分からなかったりしますしね。 それで遅れたからって見殺しになんてできないですもの。 ただもうちょっと上手に立ち回れていれば、生き残れたかもしれませんけどっ。

さて、蘇生は貰いましたが、触媒がないので回復の一つもできません。 ヒラがダメならダンサーで動けばいいんです。 あ、いえ、死んだことにかなりショックを受けていて、後ろで補給して戻って来るだけの気力も湧かなかっただけなんですが。 何も持たなくても最低限でなら動けるダンサーって素晴らしいですね。

飲み物で ST 回復も見込めないから、消費の少ないダンスとなるとチアーかウェーブくらい。 階段下の方でウェーブにしてみましょうか。 起こしてもらった直後に弓の人が二人ほど目に入ったので、その近くでしばらく踊ってたんですが……。

あれ? 後方で攻撃してる人って数えるほどしか居ないかも……。 階段下はいつもなら完全に視界の後ろになって見えていない場所です。 前ばかりみていて気が付きませんでしたけど、遠距離職さんってこんなに少ないんですね。 後方にダンサーやヒラが多く固まってるのは知ってましたが、ここまで偏ってるとは思いませんでした。 この過剰回復と過剰ダンスは勿体無いかなあ、とは私の目から見た感想でしょうか。 多分軟い構成の人たちばかりだから仕方ないんだと思います。

もちろんルートダンスやタウントダンスも合わせつつ、そのまま最後までウェーブ支援してみました。 が、結構被っていましたし、どれだけ役に立てたんでしょうね。 必要なダンスが薄そうな場所を見極めるのも難しいです。 動画を見返した感じだと、前の方にチアーが足りていなかったのかしら。 すっとそちらに切り替えられるとベストなんでしょうけどっ。

初めてのことで戸惑いましたが、また別の視点で見れたのはよかったと思います。 あとはコレをどう生かすかですね。 私がぽんこつだからなんでしょうが、ダンスにしろ回復にしろ、一つ二つ課題をこなすと、またさらにずっと奥が見えて段々難しくなるように思います。 まだまだやれることは沢山ありそうだと思った天の門でした。

※ブリザードは DOT 部分だけでなく初弾にも buff 消しがあります。 下手なタイミングでスワンを先出しすると、ダンス buff が飛ばされ、効果が出ない場合があります。 しかもダンスキャンセルが効かなくなるのでリカバリーもすぐにはできません。 以上の理由からスワンは後出しが推奨されています。 私はブリザ着弾を待つ時間が勿体無くて普段は先出ししちゃってますが、今回のようなこともありますし止めた方がいいんでしょうね。 近くに他のダンサーさんがいるから(リスクのある)先出しでもいいや、って言うのなら最初から踊らないのと変わらないですし。

気楽?寂しい? (2011.7.17 日曜カオス第二戦)

今日の水の門は一人で参戦して来ました。

固定でサポートに回らないのも久しぶりかしら。 一人は寂しいですが、そのとき目に付いた対象にだけ回復を送ればいいので、そういう意味で気楽でもあります。 ただ、安定した火力の手伝いにはならないので、やっぱり勿体無いですね。 ただ今日は周りの様子なども見たかったので、そのまま一人で行くことにしました。

第一形態はペット玉の脇でウェーブダンス。 これも久しぶりですね。 カースが始まると、もう位置調整が面倒になって止めちゃいましたけど、変身までは踊っていた方がペース早いんでしょうか。 miss 表示ばかり目に付くところを見るに、高 Lv ペットはともかく、召喚の攻撃はあまり中ってないみたいですよね。 命中 +5 はどの程度影響するのかしら。

変身モーション明けたら、ホント目の前に WGK がいて、かなり泡を吹きながら第二形態開始です。 外周をぐるぐると回りながらリバ配布。

気になったのがとある回復持ちの弓さんです。 結構な割合で HP が削れても気にせず弓を撃ち続けて、拒絶で吹き飛ばされたところで HA、体勢整えてから前線に復帰、みたいなことをやっていました。 体力が減ったまま攻撃範囲に居るのは怖くないのかとも思いましたが、きちんと弓の距離をキープできていればそこまで危険がないのかしら。 ヘイトリッド食らうのが怖いくらいですものね。 そんな立ち回りをしている人のバックには、私みたいなのが付くと効率よくなるんでしょうね。 意識して気持ち多めに回復飛ばしてみました。

ところで、私は動画を撮るようになってから、プレイ環境を少し変えるようになったんですね。 大きな変更は 3 つ。 viewport を小さくしたことと、名前表示を消したこと、BGM を切ったこと。 前 2 つについては、仕方ないこととはいえ、かなり不便になりました。 最後の BGM についても、ずっとアリで遊んできていたから音楽のないのが寂しく思っていたんですが――。

コレは、どうやらデメリットだけじゃないみたいです。

第二形態中盤、蘇生を入れた直後に、私に打撃音! 今までは例えば HA のチャージに意識を取られていて、こんなすぐに気づけませんでした。 BGM を切った今、PC から出る音はゲームの SE のみなので一発目からはっきりと認識できるようになりましたよ。

相変わらず蘇生はヘイトが高いみたいですね。 ヘイトリッドが入ったままで前線は無謀なので、即足場へ返してきました。 HA チャージして、じっと我慢の子です。

……飽きました。 何もできない状態ほど辛いものはありませんね。 死んで寝転がってるならまだ諦めもつきますが、自由に動き回れるのになあ。 飛び出していってもそれこそ無駄に死ぬだけですから、やっぱり我慢するんですけどね。

私個人は都合二回のヘイトリッドにやきもきしてましたが、今日の戦いはスムーズに進んでいましたね。 WGK が大きくブレなかったのが大きいんでしょうか。 前線の死体も少なく感じました。 終盤まで女王が前に出張っていたのだけは気になりましたが……。

押し切れるから死体が少ないのか、死体が少ないから押し切れるのか。 多分両方なんでしょうね。 ペースが落ち始めると、皆疲弊するばかりで面白みもないですし、今日みたいに 30 分くらいの戦いがちょうど良く感じます。

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