D 鯖の歌姫は今日も元気に寝落ちです。 ぽんこつ度上昇中(85%)
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今日もいつものお友達と水の門へ行ってきました。
第二戦へはいつもギリギリに in するので時の間に入ってからふと忘れ物がないか不安になったりします。 インベントリと手元のメモとを見比べたり装備の外し忘れがないかを確認していると、なにやら隣が騒がしい様子。 目をやると……パンダの着ぐるみが無数のヘビに囲まれてる?!
ヘビ串を無料配布していたパンダさんに誰かがちょっかいを掛け始め、周りの皆もそれに乗っちゃったみたいですね。 逃げるパンダ、追いかけるヘビたち。 どこまでも追いかけてくるので、最後はパンダさん土下座まで始めて泣き出しそうでした。 時の間の 10 分間って退屈ですけど、こういうじゃれあいが出来ると楽しいものですね。
時間になったら門内へは真っ先に走りこんで水球内でバンザイ。 一通り送り出したらいつもはすぐに水球上部へ待機しに行くんですけど、今日は北足場に来てみました。 お友達がこっちで待機してたからなんですけどね。 私も南足場よりは北のほうが好きかなあ。
さて時間が近づいたので上部へ行って待つことにしましょうか。
降ってくる WGK、群がり始める PC やペット達、下方からはキャッチャーさんが引き下ろしに。 あれ? 引き下ろしに……、ひき……おろし、に? あの、落ちてこないんですけど。 なんだか今日はやたら浮く幼女です。 上空の届かない位置まで何度も戻っていったりとか、うーん。 どうもノックバックが悪さをしていたみたいですね。 逆拒絶かっ
とはなかなか上手い表現な気がします。
ところで先日の「Master of Epic」運営ブログによると、水球はうぇすたんげーときーぱーの力を縛る枷
だとかなんとか。 一アミューズ GM の発言で、しかも伝聞口調なので真偽のほどは定かではありませんが、これってホントなんでしょうかね。 カオス初期は足場に上陸させてから叩く作戦を取っていたそうですね。 その頃は幼女さん大暴れで勝てなかったと聞いています。 動画も見ましたけどあちこち飛び回って無双している様子は恐怖そのものでした。 水球中で固定して召喚で囲みだしてから勝利できるようになったみたいですけど、これが力が抑制されてるためなのかどうかは……よくわかりませんね。
それはともかく、いずれにしても水の中に下りてきてもらわないと始まりませんしね。 聞こえてくるキャッチャーさんたちの say マクロがとても頼もしいのです。
引きずり込んだ後は特に問題なく第一形態終了。 その終了の直前にですね、血煙を見たのでリザを掛けに行こうとしてたんです。 もう少しで届くってタイミングで画面が真っ白になったんですね。
そして明けてみたら目の前には幼女ですよ!
昨日の兄貴にしてもそうですが、私は防御手段を何も持たないため、ボスとソロで対面するとかガクブルものなんです。 こういう時の頼みの綱はビジポだけ。 昨晩は持ってて助かりましたけど、ここ水の門では必要ないため準備してないんですね。 ええそうです。 持ってもいないビジポを使おうと懸命にマクロ連打していたのはナイショの話です。
結局のところ大事には至らずに済んだので胸をなでおろしましたけどね。 心臓に悪いです、まったく。
第二形態での今日の課題は、PT メンバーの弓さんの後ろについて離れないことです。 いつも見失ってしまって回復を飛ばせなくなるので、今日こそはしっかり頑張ってみましょう。
基本北足場を背に、気持ち上方からが弓さんのホームポジションかしら。 その後ろに控えてリフレメインで回復して周ります。 もちろん 一人だけだと手隙になるので、近くの ST 消費職さんにもリバを飛ばしますよ。
その場を離れないようにさえ心がけたら特に難しいことはなく、拒絶等で飛ばされてもすぐに見つけられる感じでした。
問題は見かけた血煙に蘇生をしに行ったときです。 リザレクションにしろリザポにしろ蘇生には時間が掛かります。 リザ入れて、WGK から離れる方へ少し退避しながら HA をチャージ、起きてきたのを逃さず即 HA 開放、リバ一発飛ばす。 この起きてくるのを待つ間、それにばかり集中するため自分の位置が分からなくなるんですね。 起き上がってくるのに時間が掛かると(起き上がりのタイミングって難しいですよね)、もうホントどこにいるのかさっぱりです。
折角蘇生した PC なんですから、起き上がった途端にみすみす死なせてしまうなんてとんでもない。 そのために HA 開放に集中するのはいいと思うんですが……。 もちょっと他のことも平行して出来るようにならないですかね。>私の頭
あ、そうそう。 二回蘇生した人の血煙に三度目出会ったときは見なかった振りをしてしまってゴメンナサイ……。 PT 組んでいたようでしたし、足場からも近かったし、ダイジョブかなあ、と。 マナが切れてなかったらリザレクション入れたんですけどね。(言い訳)
本戦はウチの弓さんに軽いヘイトリッドが来てたくらいで、危なげもなく終了です。
私がばっちりバックアップして、いつかは弓さんにルート取ってもらいたいなあ。 なんて思った水の門でした。
土曜第二戦、今日はいつものヒーラーさんを欠いての参加です。 となると私がヒーラー役ですね。
最初のバンザイを終えて。
今日の私は PT 内での要ですからね、素直に最下層まで下りようかと最初は考えていたんですよ。 でもやっぱり分身誘導が気になって「中層で遊んでちゃダメかな?」と PT チャットで振ってみると、第一形態くらいなら大丈夫だよとの返事を頂きました。 優しい PT メンバーですね。 お二人とも AC 軟くは無いですし、動きも良いから不安はないですしね。 ここはお言葉に甘えちゃうことにします。
そうそう、ウチのダンサーさんは盾持ちだし確か棍棒だかのスキルも持ってたはずだから誘導もできると思うんですよ。 話の流れで「やってみる?」と聞いてみたら、「裸で務まるもの?」と返ってきちゃいました……。 そうなんですよね、彼はいつも半裸で参加してるんです。(MoE らしいといえばそうなんですがっ! ) 分身の ATK は高いですものね、さすがに鎧を着込んでないと貫通分が痛いかしら。 ということで見送りになっちゃいました。
さて中層に下りてくると先週の誘導者さんを見つけました。 今日も後ろに付かせてもらうことにします。
私は一体目の HP が半分を切ったらリジェネだけかけて出現待ち。 誘導者さんは分身出現セリフと同時にシルオ展開から入ります。 表示ラグを意識して、事故が起きてもいいように AC を高めておくだなんてなんだかカッコイイですね。
今日は特にラグもなく、誘導者さんは容易に盾を出している様子なのでバックアップの私としては気楽な感じです。 さて、先行の誘導はどうなってるかしら、とカメラを回した瞬間見えたのは――。
複雑に回転しながらこっちに飛び近づくまた別の兄貴!(マンハントです)
「くぁwせdrftgyふじこlp」とはさすがに叫びませんでしたけど、慌てました慌てました。 とっさに飲んだビジポが上手く働き、とりあえず私へのタゲは外れたようでした。 先行の誘導が失敗したか、もしくは最初から居なかったらしく私のほうに分身が流れてきていたようです。 その場で回りながらジャンプし続ける兄貴……。 怖くて姿が出せません。
どうしていいか分からずオロオロしていると、「東落下?」との叫びが聞こえました。 件の分身がいきなり掻き消えたのでびっくりしましたけど、どうやら落下してしまったみたいですね。
うーん、ビジポ飲んだ後に「東側中層フリーの分身1目視」とでも shout するのが正しい行動だったようです。 落下の危険性もそうですし、他の誘導へ流れてしまうともっと惨事になりますものね。 こういうハプニングに弱い私。 落ち着いて的確な行動を取れるようになりたいです。
とんだハプニングにも見舞われましたが、こっち側の誘導は順調そのもの。 盾はばっちり、進むペースも上々、下の状況も見ていいタイミングで下ろせました。 誘導うまいなあ。 そのプレイヤースキルを私にも少し分けて欲しいです。
さあ本体戦です。
今日はヒーラーなので兄貴のモーションチェックはなしにしました。 セイクリ散布とメンバーへのリバだけを意識します。 手隙には buff 欄を見て足りてないダンスを踊る感じで、まずまずの動きだったでしょうか。
いつもだと回復ダンスが薄そうな場所を探してあっちこっち動く私。 それでいつもメンバーを見失ってしまうんですが、さすがに今日はそんなことはできませんね。 私以外のメンバーはいつも固まって布陣しているようなので、私もなるべくそこから外れないように心がけてみましたよ。
GH でなく、セイクリで確実にメンバーの体力回復できるのがまず一点。 GH は優秀ですけど回復対象が少ないのが勿体無いと思います。 そのカバー範囲にメンバーが居るのなら、他の PT 外の人たちも回復できるセイクリのほうが有利ですよね。
私含めて確実にダンサー 2 以上になるのが一点。 スワンやタウントの隙が少なくなるのはそれだけで安心できます。 ダンサー過剰そうなら私がヒーラーに回ればいいだけのことですし。
ウチのアタッカーさんは弓なので兄貴から離れて布陣できるのもポイントでした。 多少崩れてもばらつくことなく動けて、なかなかにいい感じです。
さてさて、またまたしてもアタッカーさんがルート権取得ですよ。 これで何週連続なんでしょうか。 ここのところずっと兄貴のルートを取っちゃってます。
ペット召喚はルート争いにはまず参加できないですし、近接もまともに兄貴を叩けないとかって話なのでルート権を取れるとなると弓、銃器、メイジなんでしょうね。 一回二回なら偶然でしょうけど、これだけ連続して取れるってことはウチのアタッカーさんは頭ひとつ抜けてるんでしょうか。
触媒代にしてってことだったので、ドロップ品は戴いちゃいました。 ありがとうございますです。
私は今日の三戦目はパスです。 土曜日カオス、お疲れ様でした。
タイタンというと一般には基礎スキル(戦闘スキル)と盾上げのメッカですよね。 大抵の人はノーマルのリングとイヤリングか、せいぜいがディフェンスイヤリングくらいしか使ったことがないと思います。 しかしこんな運営に忘れ去られたようなエリアにも、ちゃんと装備を整えて遊んでいる人はいるもので……。
夜時間になると聖歌隊長や歌姫たちが何処からともなくわらわら沸いて出てきます。 そんな彼らを観察すると、大抵が緑と赤の混合装備か、全身青色だったりしますね。 所謂「課金装備」と呼ばれる防具です。 コレ課金といいつつ、実は生産で揃えたものなんですよ。 SP で手に入る防具はタイプが違う(例えば魔法攻撃するのに命中 up しても仕方ないですよね。 欲しいのは魔力ですよ)ため、タイタン戦士は自分で材料を集めて装備を揃えることになります。
装備作成に必要なのは主にタイタンのコアです。 他の材料は簡単に手に入るのに、このコアだけが入手困難なんですよね。 夜に pop する mob のレアドロップでして、体感だとイビルタイタンが 1 割とワンダーソウルが 3 割くらいでしょうか。 コンバインギガースが高確率で落とすらしいんですが、アレは怖くてまだ挑戦してません。 タイラントグリフォンが落とすとかって話は……ええ、都市伝説だと思ったほうがいいんでしょうね。
一晩で倒せるタイタンは、装備が揃った今でも 6、7 体がせいぜい、ワン魂だと 3 体くらいでしょうか。 コンバギガを倒せたとしてもこっちは一晩に 1 体だそうです。 かなり運の要素を含んだ上で、一晩にコアが一つ手に入るかどうかでしょうね。
そしてコアはバトル、スナイパー、ウィザードの 3 種がある上に、装備を一点作るのに 10 個必要だったりします。 スナイパー装備を作りたかったら、スナイプコアが 10 個、なかなか難易度が高いですよねえ。
因みにコアの相場はウィズ・スナイプが 15k 程度、バトルが 12k 程度と言われてるみたいですね。 でも多分この値段だと数が集まらないんじゃないかしら。 タイタンエリアはもともとキャパが少なく、今でも mob が枯渇気味だったりします。 タイタン戦士がコアを売ってライバルを増やすようなマネはしないと思うんですけどね。 友人相手ならともかく、私もその値段では絶対に売らないかなあ。
それはさておき、今日はバトルとウィズの数が揃っていたのでお友達にお願いして作ってもらいました。 装備は一通りあったんですけどね、別の子に融通してしまったのでまた揃えなおしなのです。
普段鍛冶屋の仕事はしてないって話だったのに、無理を頼んじゃって申し訳なかったかしら。 でも、どうもありがとなのですよー。 これでまた谷で暴れまわれます。
タイタン装備は buff を乗せるためのものなので装備そのものに AC の設定などはありません。 だからグレードはノーマルでもまったくもって構わないんですけど、それでも銘を入れてもらえると嬉しいですね。
いつものメンバーとはちょこっと違う PT での天の門です。
バンザイを終えた後、前線へ行くとなんだか疎らな雰囲気でした。 門内の人数を見てみると確かに少なめでしたけど、そこまで大差はないはずです。 前線がここまで薄くなるものなんでしょうかね。 先週の長期戦を思い出して少し不安になりながらの戦闘開始でした。
ところが物資を押さえ気味で動き始めてみたらなんのことはない、LoC の体力は通常のペースで落ちていきます。 回復面でも十分そうでしたね。 攻撃を受けてからセイクリを唱えるようにしていたら、詠唱完了前にちゃんと回復が飛んできてキャンセルするばかりでした。
バッファさんから DS も貰えていたので序盤はお気楽モードでダンスだけに専念。 DS があるとタウントは超イージーですね。 ストームも良く見えていて取りこぼし無しでした。
後半、LoCの向きは正面やや右寄り。 私の初期ポジションだと食らう位置だったので、左側に退避……しようとしたんですが、そこで頑張ってる人たちを見ると支えたくなるんですよね。 ギリギリの位置あたりでセイクリ展開しつつ、ダンス専念です。 私の回復が役に立っていたかどうかははっきりと見えませんでしたけど、崩壊もなくスムーズに終了でした。
終了後の雑談で、今日一緒だったダンサーさんがタウントのタイミングが分からないなんて話をしていました。
タイム フリーズ の解除は LoC 攻略の重要な位置を占めます。 踊れるだけのスキルがあるなら絶対にタウント出したいですよね。
そういえば私がダンススキルを取得したのも LoC でタウントを踊りたかったからでした。 どうやったら上手に踊れるか、wiki やその他攻略サイトを穴が開くほど見たり、動画を研究したりしていたのを思い出します。 そして、今でもまだまだ勉強することはありますけど、実戦で「まあ及第点かなあ」と自己採点を付けられる程度には踊れるようになりました。
件の彼女には簡単なアドバイスをしておきましたけど、アレで十分だったのかしら。
こんなチラ裏な場所を見てくれる人がどれほどいるか分かりませんけど、後輩(?)ダンサーのためにも一度要点をまとめておきますね。
ディバイン タイム フリーズ は、LoC が大きく上に伸び上がった後、首を大きく右から左に(向かって左から右に)振りぬくモーションです。 攻撃が入るタイミングは振りぬく瞬間になります。 首が正面を通り抜けるあたりですね。
タイム フリーズ は行動阻害テクニックなので、入った瞬間にそのダンスは止められてしまいます。
ダンスを踊るとまずダンサー buff が点灯して次いで効果 buff が更新され続けますね。 ダンスを止められる(=ダンサー buff が消える)ということは効果 buff の更新もなくなるということです。 つまり最初の効果 buff が乗る前にダンスを止められてしまうと、タウントの効果は発揮されないことになるんですね。 だから先出しするには踊り始めてるだけでは不十分なのです。 攻撃が来る瞬間にタウント効果 buff が乗っていて、初めて先出しの意味が生まれることになります。
何が言いたいかというと、タウント踊り始めるのが遅いとアウトですよ、ということなのです。 先出しするなら、その最終タイミングは LoC が首を右に(向かって左に)振った時。 これより遅いとどうも効果が乗らないみたいです。
しかし一方で、タウントは buff 一枚の効果時間より更新速度の方が早いため隙のないダンスになっています。 シビアな先出しタイミングを計る必要性もなく、先に出しすぎる分には問題ないテクニックです。
また LoC が上に伸び上がるのは タイム フリーズ と スパーク だけです。 そしてスパークはそれほど痛い攻撃ではないですよね。
以上を踏まえると、LoC が上に伸び上がったのを見たらタウントを出しちゃってもいいと、私は思うんです。 スパークと タイム フリーズ の区別が付くようになったら、きっちり タイム フリーズ にだけ合わせて踊るようにすればいいだけだと思います。
ということで結論です。 LoC が上に伸び上がったらタウントを出しましょう。
タウントの先出しが決まると以下のようになります。 あ、これは一番良さそうな場面を選んだだけで、常にここまで動けているわけではありませんよ、念のため。
踊ってる本人はきっちり時が止まりますけど、タウント効果を乗せた相手は全く止まることがないはずだったと思います。 ログを見る限りだと、一瞬だけでも タイム フリーズ が入っているので詠唱妨害とかは食らうのかしら。 そのへんはまだよく分かってないです。
因みに、魔法攻撃を防ぐ手段を持ってるなら、その例に出ているダンサーさんのように(強調部分です)ちゃんと自分のを防いでからタウントを踊るのが正解だと思いますよ。
先週に引き続きお友達と参加の水の門です。
いつも WGK が降ってきた後はペットと召喚に囲まれてすぐに見えなくなってしまいます。 ところが今日は召喚玉が薄く、しばらくの間幼女の様子を観察できていました。 どうやら幼女が遠くて足場から「かかれ」が効かなかったらしいですね。 程なくしてキャッチャーさんが引き下ろして定位置に、いつもの肉塊が出来上がりました。
序盤は何も考えずにウェーブを踊るだけなので、気楽ではあっても物足りないですね。 攻略ペースを多少なりとも速める、ちゃんとした仕事だとは分かっていますけど、もう少し考えて動きたいといいますか。 カースが始まるとなぜかほっとしている自分に気づきます。
リバ配りと血煙見かけたら蘇生はいつも通り。
PT メンバーの位置把握はまだまだです。 危ないと思って GH 唱えても届かないようでは全然ですよね。 まずは「自分が水球のどこにいるか」から始めないといけないかもしれません。 コンパスは勿論、南と北の足場を常に見て高さも意識しておくことでしょうか。
満足に PT メンバーのサポートできなかったことと、軽いヘイトリッドが来た他はいつも通りの幼女戦でした。 仕事は簡単なようで難しいですね。